Series

連載

一つのテーマを、連続した企画として発信していく「連載」は、KAI-YOU Premiumの目玉コンテンツの一つです。

単発では伝わりづらい長期的視野を見据えたテーマはもちろん、気になる識者や著名人のロングインタビューや、特定のテーマを掘り下げたレポートやレビューなどを発信していきます。

ポリティカルなイシューと大衆の媒介者となるアメリカのコメディアン。その中でも急先鋒と目され、世界的に注目を集めているのがハサン・ミンハジだ。彼のNetflix番組『ハサン・ミンハジ: 愛国者として物申す』では、「Supreme」というポップな話題から「インドの選挙」というディープな話題まで、巧みな比喩表現で風刺するハサンによる、スタンダップコメディの真骨頂を味わえる。

さらに、一流報道機関出身のライターやリサーチ・チームにバックアップされた膨大なレファレンスや、バックに流れるリッチなグラフィック。他者への想像を欠いた言葉の殴り合いが社会の二項対立を生み、ユーモアの役割も問われるなかで、彼のユーモアは単なる「風刺」にとどまらない。想像力を与えてくれるハサンのジョークを読み解く、『ハサン・ミンハジ: 愛国者として物申す』の副読本。いま、世界では何が起こっているのか?

驚異的なスピードで発展し、マネジメント事務所や運営企業の隆盛も目立ったVTuberムーブメント。サービスやプロダクトへの大型投資が行われる一方、無所属で活動を行う「個人勢」の存在を忘れてはいけない。

兄ぽこさんは、ショートアニメ「オシャレになりたい!ピーナッツくん」を制作しつつ、主人公・ピーナッツくんや実の妹を「甲賀流忍者!ぽんぽこ」としてVTuber化し、NHKへの番組出演、TVアニメへの登場、n-bunaさん、デカキンさんとのコラボなどを実現。企業勢が登録者数の上位を占めるVTuberシーンにおいて独特の存在感を放っている。

既存のネット文化に比して、「個人クリエイティブの発表の場」という属性の薄いVTuberシーン。兄ぽこさんは、無所属のクリエイターとして今のVTuberシーンをどう捉えているのか、どのような未来を見据えているのだろうか。

現在、日韓の関係は“最悪”と言われているが、ポップカルチャーについてはその限りではない。

音楽、ファッション、文芸、アニメに漫画…相互の文化は影響し合い、活性化している。

韓国の社会と彼らが抱える問題、それを背景に生まれる様々な作品や潮流に触れながら、その手触りを探っていく。

NetflixやAmazon Primeなどの映像ストリーミング・サービスは、現代の映像視聴環境に大きな変化を生み、オンラインプラットフォームでの「世界同時配信」はコンテンツのボーダーレス化を促した。

このよな映像作品を取り巻くそんな状況を下支えしている仕事のひとつの「翻訳」だ。190ヶ国・28の言語での配信において、「翻訳家」の重要性はより高まっている。

しかしながら、多額の予算をかけた大作コンテンツに携わるつくり手と、翻訳家の価値のギャップが小さいとは必ずしもいえない実情がある。翻訳家の労働環境や、ストリーミングサービスの翻訳の質の低下などは、翻訳という作品を生み出す工程に横たわる大きな問題でもある。

作品を生み出すクリエイションに、「翻訳」は含まれないのか。翻訳・通訳に携わる者らに話を聞き、ストリーミング時代の「翻訳の価値」を探る。



1970年代から続く、コミックマーケットが成立させた「同人」による経済圏。

クリエイターも消費者もフラットに、同好の士であること、あるいは「オタク」であるという共通項が生み出す楽しさによって独自の発展を遂げてきた。

もうインターネットが登場して以降は、毎日がコミケみたいなものなのかもしれない。自分の趣味性や特技、好きなことを活かし、売りにして生業とすることは当たり前のものとなった。

そんなシーンの一端を担う、「コスプレ」と呼ばれるジャンルにおいて、不動のトップで在り続けるのがえなこさんだ。彼女は、10代からコスプレをはじめてコミケに参加。瞬く間にインターネット上で話題を呼び、長年一般から見た「コスプレイヤー」のパブリックイメージとなっている。

多方面で精力的に活動する作曲家の大石昌良さん。その原点であるバンド・Sound Scheduleよりも以前、神戸のバンドマン時代を知るアルカラ・稲村太佑さんの登場は、これまでにない会話の呼び水となった。

旧友との邂逅、在りし日のバンドシーンとその現在を2人の視点から紐解く。

近年、e-Sportsの隆盛が喧伝されるほか、YouTubeやTwichを中心にゲーム実況における環境整備が続き、「ゲーム」を取り囲む環境が大きく変化している。「ゲームをプレイするということがお金になる」ことが当たり前のように知られることになり、エンドユーザーに対する興味や関心も変化が起こっている。

そんな時代について、競技アナログゲームの祖『Magic: The Gathering』のプロプレイヤー/ライターの細川雄哉は何を思うのか。「いまゲームをプレイするということは、どういうことなのか」「ゲームが生み出す熱狂の正体はなんなのか」について考察していく。

変化するコンテンツ及びそれを取り巻く情報環境について。2ちゃんねる創設者である「ひろゆき」こと西村博之氏に聞いた、現在の見通し。

膨大な情報に接することができる現在、ポップカルチャーにおいても増え続ける作品との接し方。そして、メーカーおよびクリエイターが生き残るための世界的な見通し。最後は、「嘘を嘘と見抜けなくなった」現在について。

今、バーチャルというこれまで未踏だった新しい世界に文化経済圏(エコノミー)が成り立ちつつある。

ヘッドマウントディスプレイや3DCG、Unityといったバーチャルリアリティを支える技術やガジェットが個人にまで浸透し、VTuberをはじめとする、バーチャルの世界で活躍するタレントやクリエイターたちが登場。企業も次々に新しい世界に参入し、ビジネスと文化を急速に発展させている。

まだ未開の世界、バーチャルとは一体何なのか。

今後私たちに何が可能になるのか。何がもたらされるのか。バーチャルガールズユニット・KMNZ プロデューサー ninoP(二宮明仁)がその実践と思考を記述する。

  1. 1
  2. ...
  3. 12
  4. 13
  5. 14
  6. 15